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Christian-Lonsing
Anmeldedatum: 04.10.2007 Beiträge: 30
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Freelancer F&A |
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Hallo liebe Forums-User!
Als besonderen Service für euch werde ich an dieser Stelle alle eure Fragen beantworten. Also wenn es irgendetwas gibt, was euch der Text auf der Freelancer-Homepage nicht oder nicht genau genug erklärt, dann stellt eure Frage bitte hier, und ich werde mich umgehend darum kümmern.
-Christian
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| Do 15 Jan 2009 11:44 |
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Greifenklaue
Moderator

Anmeldedatum: 09.05.2007 Beiträge: 874 Wohnort: Helmstedt |
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Ich würde mich für folgende Aussage von Roaachs Blog interessieren:
"... soll ein Rollenspiel sein, das auf ungewöhnliche Weise Erzählrollenspiel und strategisches (ARS-)Rollenspiel kombiniert."
Kannst Du das etwas ausführen, finde ich sehr spannend!
_________________ Pathfinder-Übersetzerteam
Das Greifenklaue-Würfelheld-WEIHNACHTS-Gewinnspiel
Inoffizieller Ulisses-Moderatoren-Pokerchampion |
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| Do 15 Jan 2009 12:30 |
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Roach

Anmeldedatum: 27.04.2007 Beiträge: 2011 Wohnort: Versteckt unter dem Küchenherd der *Blümchenmusik* Familie |
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Ich würde mich für folgende Aussage von Roaachs Blog interessieren:
"... soll ein Rollenspiel sein, das auf ungewöhnliche Weise Erzählrollenspiel und strategisches (ARS-)Rollenspiel kombiniert."
Kannst Du das etwas ausführen, finde ich sehr spannend! |
Wenn ich mich einmischen darf?
Im Endeffekt läuft das - so habe ich Christian verstanden - darauf hinaus, dass eine Art Zweiteilung stattfindet. Man spielt einen 'Normalo' in einer Art Erzählspiel (mit Skillchecks und so weiter), aber wenn es hart wird, verwandelt man sich ("bei der Macht von Hexxagon" ), erhält die Sonderfähigkeiten, wird deutlich kampfkräftiger etc., und das Spiel wird eher taktisch-technisch. Ich stelle mir das so vor, als würde ich 'außerhalb des Dungeons' einen Cthulhu-Normalo spielen, und wenn es in den Dungeon geht, mich in einen D&D4-Char mit dessen Optionen und Spezialfähigkeiten verwandeln.
Ich musste bei der Beschreibung an Sentai- und Super-Sentai-Serien denken, wie zum Beispiel MMPR, aber auch Serien wie Kamen Rider oder so.
Diese deutliche Zäsur habe ich bislang in keinem Rollenspiel so deutlich umgesetzt gesehen - das Sailor-Moon-Supplement zu BESM hat da einen Touch von, aber eben kein so starker Unterschied.
_________________ y'In nI yIsIq 'ej yIchep
The Roach
Roachware, das Spiele-Rezensions-Blog.
Aktuelle Rezensionen: Battlestar Galactica - Das Brettspiel, Tictactactic, Adamas, Galaktico |
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| Do 15 Jan 2009 12:52 |
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Christian-Lonsing
Anmeldedatum: 04.10.2007 Beiträge: 30
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Es ist genau so wie Roach gesagt hat
Zum Hintergrund: Ich bin schon seit Jahren ein Fan von sogenannten Tokusatsu-Serien, den meisten hierzulande wahrscheinlich unter dem Namen "Power Rangers" bekannt. Power Rangers basiert eigentlich auf der japanischen "Super Sentai" Serie, die es dort schon seit über 30 Jahren gibt und die im Grunde genau so abläuft wie bei den Power Rangers, nur halt mit japanischen Schauspielern (früher wurden für beide Serien sogar die selben Action-Szenen verwendet, nur die Begleitstory war ganz anders). Es gibt in Japan aber noch viel mehr Serien in diesem Stil, und die werden als Tokusatsu (= Spezialeinsatztrupp) bezeichnet. Die beste davon (in meinen Augen) heißt Kamen Rider, sie richtet sich an ein deutlich älteres Zielpuplikum, dort sterben auch mal Charaktere und es geht insgesamt düsterer und ernster zur Sache. Kann ich uneingeschränkt empfehlen (vor allem Hibiki und Kabuto). Wer dafür nicht unbedingt Japanisch lernen will, findet die Serien mit englischen Untertiteln auf www.tvnihon.com (dort gibt es auch die berühmt-berüchtigten Tokusatsu-Versionen von Cutie Honey und Sailor Moon).
Hinzu kommt, dass viele Spieler in meiner Stamm-Spielgruppe Gelegenheitsspieler sind, was sich folgendermaßen äußert: Sie wollen sich nicht lange in einen Spielhintergrund einarbeiten, sondern am besten gleich loslegen. Sie wollen ein paar Würfel werfen und Spaß haben, ein bißchen ihren Charakter verkörpern und ein paar Monster verhauen. Alltagssprache soll erlaubt sein, und am liebsten würden sie (vom Verhalten her) sich selbst oder eine Variante von sich spielen. Rollenspiel ganz ohne Hintergrund (so im Stil von D&D4) ist aber auch langweilig, besser wäre irgendwas, was man schon kennt. Also zum Beispiel die Gegenwart. Hauptsache man kann einen Typen spielen, der cool ist und krasse Fähigkeiten hat, aber gleichzeitig auch halbwegs normal ist. Und da dachte ich mir, wenn ich das alles zusammen nehme, dann komme ich eigentlich ziemlich genau bei Kamen Rider an. Also warum nicht das Angenehme mit dem Nützlichen verbinden?
Die wichtige Eigenschaft dieser Helden in den japanischen Serien ist die Tatsache, dass sie ganz normale Menschen sind - vielleicht mit einer dunklen Vergangenheit und dem einen oder anderen Geheimnis, aber letzten Endes Leute wie du und ich, mit ihren ganz normalen Freuden und Problemen des Alltags. Leute, die man auch auf eine Party einladen kann, ohne Angst haben zu müssen, dass sie durch den Boden brechen, die Einrichtung in Brand setzen oder den Hund essen. Erst wenn die Action losgeht, führen sie ihr Henshin durch und werden zu den Helden der Stunde.
In Rollenspiel-Begriffen gesprochen, kann man mit einem solchen Charakter in der Alltagsversion Erzählrollenspiel betreiben. Dafür braucht man im Grunde nur ein paar Eigenschaften und Fertigkeiten sowie ein eingängiges Proben-System, der Rest ist Konversation mit den vom Spielleiter verkörperten NSCs, ein paar Proben hier und da und vielleicht auch noch das Ausarbeiten von Plänen für die Vorgehensweise, z.B. bei einem Einbruch oder einer Infiltration, so wie ich es vor allem bei Cthulhu und Shadowrun mag.
Mit einem solchen Charakter kann man aber auch das betreiben, was ich als "Strategisches Rollenspiel" bezeichne. Nachdem er sich in seine Helden-Form verwandelt hat, können in bester D&D 3.5 bzw. Pathfinder Manier die Figuren auf dem Spielbrett platziert werden und es darf gekämpft werden. Hier habe ich auf meine Tabletop-Erfahrung, vor allem mit Armalion, zurückgegriffen, um ein möglichst schnelles Kampfsystem auf die Beine zu stellen. D.h. die allgemeinen Regeln, die für alle Kämpfer gelten, möglichst kurz und prägnant halten, und die ganzen Extras als Aufsatz dort anstöpseln, wo sie zum Einsatz kommen, und wenn sie nicht zum Einsatz kommen weglassen. Ob mir das gelungen ist, werdet ihr beurteilen müssen. Bei den Spieltests hat es jedenfalls gut funktioniert.
Die Freelancer Hexxagon Kampagne, die etwa 50 Seiten des Buchs einnimmt, besteht aus 10 Kapiteln, von denen sich abwechselnd eine Hälfte um Erzählrollenspiel in Köln und die andere Hälfte um Strategisches Rollenspiel in den Katakomben unter Köln drehen. Im Grunde sind die Übergänge aber fließend: Man darf sich auch außerhalb des Dungeons in einen Fantasy-Helden verwandeln, um Probleme zu lösen, denen man ansonsten nicht Herr wird, während man innerhalb des Dungeons auch gerne seinen Kopf benutzen und mit einigen Monstern sogar reden kann - dies ist kein stumpfer D&D Dungeon, wo die Monster im Nachbar-Raum brav warten, bis man ihre Kollegen plattgemacht hat.
Also im Grunde so wie Roach gesagt hat
-Christian
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| Do 15 Jan 2009 14:16 |
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Greifenklaue
Moderator

Anmeldedatum: 09.05.2007 Beiträge: 874 Wohnort: Helmstedt |
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OKay, klingt erstmal spannend und kurzweilig. Erinnert mich ein bißchen an eine Mixtur aus XCrawls (Aktionruns in der Jetztzeit) und Der Letzte Exodus (switchen zwischen normalen Alltag und Avatargestalt).
Wie findet bei Freelancer dieses Umswitchen statt? Anzug, technisches Equipment, virtuelle Umgebung oder steckt es auch an der Oberfläche in einem?
Was hat es mit dem Kölner Untergrund auf sich?
Wie gestalten sich die Aufgaben der Charaktere, Aufträge wie bei SR, ist das eine Art Aktiondomizil (vgl. Running Man), wird man als Superheld / Spezialtruppe gerufen?
_________________ Pathfinder-Übersetzerteam
Das Greifenklaue-Würfelheld-WEIHNACHTS-Gewinnspiel
Inoffizieller Ulisses-Moderatoren-Pokerchampion |
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| Do 15 Jan 2009 22:23 |
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Christian-Lonsing
Anmeldedatum: 04.10.2007 Beiträge: 30
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Das ist wieder so eine Frage, wo ich weeeeeit ausholen muss Im Grunde dreht sie sich darum, was Freelancer eigentlich sind, warum sie so heißen, und was sie so machen:
Jeder Spieler schlüpft in die Rolle eines Freelancers. Freelancer sind, wie ich schon sagte, grundsätzlich normale Menschen, allerdings verfügen sie über das "gewisse Etwas". Sprich: sie können die Realität verändert. Das äußert sich dann so, dass sie in einer Situation, wenn es echt darauf ankommt, den Zufall so zu ihren Gunsten verschieben können, dass sie Erfolg haben. Wo diese Kraft genau herkommt, ist ein Geheimnis, das erst Schritt für Schritt gelüftet wird, aber es hat grundsätzlich etwas mit Quantenmechanik und Willenskraft zu tun. Im Spiel äußert sich das dann durch eine praktische Karma-Fähigkeit, die Wiederholungswürfe erlaubt, wie bei vielen anderen Rollenspielen auch, allerdings mit dem Unterschied, dass sie in diesem Fall wirklich auf einer Fähigkeit des Charakters beruht.
Irgendwann während seines illustren Lebens - der Charakter ist mithilfe des "gewissen Etwas" zu Ehren als Hochleistungssportler, Atomphysiker, Gehirnchirurg, Rockstar oder ähnlichem gelangt (Buckaroo Banzai ist definitiv ein Freelancer) - bekommt er Besuch von den Agenten des "Corps" - eine geheimnisvolle, undurchsichtige Organisation. Man informiert ihn darüber, dass er und seinesgleichen durch den übermäßigen Einsatz ihrer Fähigkeit das Gefüge der Realtität empfindlich gestört haben, und dass nun Kräfte von außerhalb der uns bekannten Realität durch die entstandenen Lücken zu uns kommen und ordentlich Unfug stiften (Menschen versklaven, töten, usw.), und dass es seine gottverdammte Pflicht ist, seine Kräfte in den Dienst des Corps zu stellen, um diese Monster zu vernichten. Zum Glück konnte das Corps einige Artefakte in seinen Besitz bringen, die es dem Charakter zur Verfügung stellt. Mithilfe dieser Artefakte ist es ihm möglich, sich zeitweilig in ein Wesen zu verwandeln, das aus der selben fernen Realität stammt wie die Angreifer. Schön und gut, sagt der Charakter, das Artefakt nehme ich gerne in Besitz, und ich kämpfe auch für euch gegen die Monster. Aber nur wenn ich es selbst für richtig halte und nach meinen Bedingungen. Und so wird er zum "Freelancer", zum freischaffenden Mitarbeiter des Corps im Kampf gegen die Eindringlinge aus fernen Realitäten.
Okay, das ist der Hintergrund des Freelancer-Kosmos (und natürlich war das allerhöchstens die halbe Wahrheit, wie sich die meisten bereits denken werden). Diesen Kosmos kann man sich wie eine Fernsehserie mit mehreren Staffeln vorstellen, allerdings mit der Besonderheit, dass jede Staffel ganz neue Hauptdarsteller, ganz neue Gegner und damit auch ganz neue Artefakte zu deren Bekämpfung enthält. (Dieses Konzept ist für westliche Fernseh-Serien eher ungewöhnlich, während es für japanische Tokusatsu-Serien die Regel darstellt.)
Freelancer Hexxagon ist die erste Staffel dieser gedachten Fernseh-Serie. Die gesamte Staffel ist im Freelancer Hexxagon Buch enthalten, komplett mit der Beschreibung der Fantasy-Formen, in die sich die Freelancer verwandeln können, und einer Kampagne, in der sie im wahrsten Sinne des Wortes die Hautdarsteller sind. Es wird nur dieses eine Freelancer Hexxagon Buch geben, es werden keine weiteren Bücher mit diesem speziellen Freelancer Hintergrund erscheinen.
Der Arbeitstitel der zweiten "Staffel" lautet "Freelancer Invasion". Abgesehen vom oben beschriebenen allgemeinen Hintergrund wird es eine völlig neue Bedrohung enthalten, die bekämpft werden muss, und den Spielern ein völlig neues Arsenal zur Verfügung stellen, um diese aus der Welt zu schaffen. Die Spieler haben die Möglichkeit, liebgewonnene Charaktere und vielleicht auch die eine oder andere Fantasy-Form aus der ersten Staffel zu übernehmen, wenn sie möchten, aber davon abgesehen handelt es sich um einen völlig neuen Hintergrund, eine neue Stadt (Monaco) und neue Hauptdarsteller. Und natürlich wird das auch wieder eine abgeschlossene Handlung mit den Spielercharakteren im Mittelpunkt.
Und dann geht es weiter mit der dritten "Staffel" (Arbeitstitel: Tokyo Cyber Monsterjäger *g*), usw. Das ist jedenfalls der Plan.
Nun noch ein paar Worte zum Freelancer-Background: Der Erzschurke heißt hier Hexxagon, er versucht von seiner Festung unter dem Kölner Dom aus, die Bevölkerung von Köln mit einem fiesen Ritual zu unterjochen, und nur die Freelancer können ihn stoppen (was natürlich wiederum nur höchstens die halbe Wahrheit ist *g*). Sie tun das mithilfe ihres "gewissen Etwas" und magischen Artefakten, die ihnen vom Corps zur Verfügung gestellt werden.
Und eine gehörige Portion Humor ist natürlich mit am Start.
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| Fr 16 Jan 2009 20:36 |
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8t88
Anmeldedatum: 23.08.2007 Beiträge: 9 Wohnort: Wuppertal |
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Christian, die Frage, wie und warum die Verwandlung stattfindet (Hintergrundtechnisch erklärt) hast Du gar nicht beantwortet 
_________________ With great Power comes great Responsibility!
-Uncle Ben |
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| So 18 Jan 2009 03:51 |
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Christian-Lonsing
Anmeldedatum: 04.10.2007 Beiträge: 30
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Hab ich nicht? Oh.
Also zum "wie" siehe:
http://www.freelancer-rpg.de/files/Download/Freelancer-Hexxagon-Henshin.jpg
Das ist die Henshin-Szene eines Kriegers. Jeder Freelancer, der sich in einen Krieger verwandeln kann, trägt dazu eine magische Beinschiene (das Schach-Motiv ist nur ein Beispiel, es können beliebige Motive gewählt werden). Krieger haben außerdem die Einschränkung, dass sie sich nur in Kampfsituationen verwandeln können, dafür dürfen sie ihre Henshin-Handlung mit einem Nahkampfangriff verbinden.
Die meisten Fantasy-Formen haben ihre eigenen Einschränkungen und Besonderheit, je nach Typ, und die meisten benötigen ein magisches Artefakt, das sie zum Zeitpunkt der Verwandlung am Körper tragen müssen.
Eine recht gute Beschreibung des Henshin-Begriffs gibt es in der englischen Wikipedia:
http://en.wikipedia.org/wiki/Henshin
Und auch auf Youtube gibt es einige gute Henshin-Szenen zu sehen (und natürlich auch einiges an Müll).
Was das "warum" betrifft, das ist eine interessante Frage und ebenso schwierig zu beantworten wie: Warum sind wir hier? Warum tun wir das, was wir tun? Warum ist nicht nichts?
Grundsätzlich findet die Verwandlung statt, wann und wenn der Freelancer dies *will* (einzige Ausnahme sind Werwesen-Gestaltwandler), in diesem Fall würde die Antwort also lauten: Weil er es will und weil er es kann.
Warum die Spielercharaktere in der Hexxagon Kampagne überhaupt in der Lage sind, sich zu verwandeln, ist eines der Geheimnisse, die im Laufe der Kampagne gelüftet werden.
-Christian
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| So 18 Jan 2009 05:06 |
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Waldviech
Anmeldedatum: 25.04.2007 Beiträge: 1318 Wohnort: Dresden |
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Wie sieht es mit potentiellen "coolen" Entstehungsgeschichten für die Superheldenformen von Freelancern aus ? Funktioniert das ähnlich wie im westlichen Superheldencomic (Atomphysiker Dr. Hein Butt wird im Labor von einem seltsamen Stück Meteorgestein bestrahlt und kann sich fürderhin in die Grüne Atomflunder verwandeln) oder nur über die besagten Artefakte ?
_________________ "Seine Majestät bevorzugt eine aktive Untätigkeit"
außerdem:
http://www.rollenspielprojekt.de/
Riesland needs you !!
Und aus aktuellem Anlass:
SHARK WILL RISE AGAIN !!! |
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| So 18 Jan 2009 09:33 |
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8t88
Anmeldedatum: 23.08.2007 Beiträge: 9 Wohnort: Wuppertal |
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Ich möchte nicht nervig rüberkommen, und vielleicht habe ich mich nicht gut genug ausgedrückt, aber genau so wie Walviech das schrieb, meinte ich das!
Da Infomaterial auf der Seite habe ich komplett durchforstet, sonst würde ich diese Fragen nicht stellen.
_________________ With great Power comes great Responsibility!
-Uncle Ben
Zuletzt bearbeitet von 8t88 am So 18 Jan 2009 19:02, insgesamt einmal bearbeitet |
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| So 18 Jan 2009 17:24 |
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Christian-Lonsing
Anmeldedatum: 04.10.2007 Beiträge: 30
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*lol*
Nein, du hast dich nicht falsch ausgedrückt, es ist nur so, dass ich die Frage nicht in dem Sinne beantworten kann, wie ihr es gerne möchtet.
Niemand weiß, wo die Kraft der Freelancer herkommt.
Bei den X-Men sagen die Wissenschaftler zum Beispiel "es handelt sich um einen Evolutionssprung". Im Freelancer-Kosmos stehen die Wissenschaftler dagegen noch am Beginn ihrer Forschung, es gibt jede Menge Theorien, aber wirklich belegbar ist noch keine davon. Es gibt einige, die glauben mehr zu wissen, als es wirklich der Fall ist, und es gibt andere, die wissen mehr als sie zuzugeben bereit sind. Am wenigsten wissen natürlich die Freelancer, und es ist eines ihrer wichtigsten Ziele, herauszufinden, wer sie wirklich sind. (Und einen wichtigen Teil dieses Rätsels werden sie auch im Verlauf der Hexxagon-Kampagne lüften.)
Aber keine Sorge. Es *gibt* eine Wahrheit. Ich bin der einzige, der sie kennt. Sie ist fertig ausgearbeitet, konsistent, in sich logisch, verblüffend einfach und alles andere als trivial, und ich werde sie natürlich nicht verraten.
-Christian
P.S.: Es hat nichts mit Naniten zu tun.
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| So 18 Jan 2009 19:02 |
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8t88
Anmeldedatum: 23.08.2007 Beiträge: 9 Wohnort: Wuppertal |
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Ok, damit kann ich leben!
Was mich wundert:
Ist das Spiel an den Kampagnienband geknüpft?
Also: Wieso gibt es kein Basisregelwerk mit Kampagniensets?
Kaufe ich bei der "2ten Staffel" den dann nochmal das Regelsystem?
_________________ With great Power comes great Responsibility!
-Uncle Ben |
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| So 18 Jan 2009 19:04 |
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Waldviech
Anmeldedatum: 25.04.2007 Beiträge: 1318 Wohnort: Dresden |
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Nun, der angekündigte Designerteil lässt mich ja hoffen, daß auch genügend Stoff zum Entwerfen vollständig eigener Serien mitgeliefert wird. Beispielsweise, wenn ich will das die auserwählte Truppe der "Söhne der Vitalienbrüder" mit magischen Amuletten aus dem Schatz Störtebeckers Hamburg vor dem machtgeilen Geist des Kersten Miles verteidigen.....ist es hintergrundmäßig einfach, sowas selbst zu entwerfen, oder hängt man erstmal an Köln und Hexxagon als Oberfiesling ?
_________________ "Seine Majestät bevorzugt eine aktive Untätigkeit"
außerdem:
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Und aus aktuellem Anlass:
SHARK WILL RISE AGAIN !!! |
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| So 18 Jan 2009 19:34 |
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Greifenklaue
Moderator

Anmeldedatum: 09.05.2007 Beiträge: 874 Wohnort: Helmstedt |
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Im Preview zum Kampfkünstler gibt es den Mechanismus Karten / Poker, zum einen Einzelkarten, zum anderen Kombinationen (Drilling etc.).
Werden Karten für alle Klassen verwendet?
Aus wieviel Karten werden die Kombos gebaut - bzw. ist das Eigenschaftsabhängig, dass man erst 7 nimmt und später mehr bekommen kann?
Kann man durch das Ausspielen von Einzelkarten auch Karten für die Kombinationen nachziehen?
Oder zusammengefasst: Der Mechnaismus dahinter würde mich interessieren 
_________________ Pathfinder-Übersetzerteam
Das Greifenklaue-Würfelheld-WEIHNACHTS-Gewinnspiel
Inoffizieller Ulisses-Moderatoren-Pokerchampion |
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| Mo 19 Jan 2009 10:02 |
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Honigkuchenwolf
Moderator

Anmeldedatum: 12.01.2007 Beiträge: 6872 Wohnort: Berlin |
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Im Preview zum Kampfkünstler gibt es den Mechanismus Karten / Poker, zum einen Einzelkarten, zum anderen Kombinationen (Drilling etc.). |
da hat jemand Samstag abend Blut geleckt 
_________________
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| Mo 19 Jan 2009 10:07 |
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Christian-Lonsing
Anmeldedatum: 04.10.2007 Beiträge: 30
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Ist das Spiel an den Kampagnienband geknüpft?
Also: Wieso gibt es kein Basisregelwerk mit Kampagniensets?
Kaufe ich bei der "2ten Staffel" den dann nochmal das Regelsystem? |
Die Hexxagon-Kampagne *ist* das Spiel, bzw. das Spiel ist die Kampagne. Die beiden Dinge sind untrennbar miteinander verbunden. Das habe ich aus zwei Gründen gemacht:
Erstens) Die Spieler schlüpfen nicht in die Rolle irgendwelcher Charaktere in einem X-beliebigen Abenteuer in einem riesigen Hintergrunduniversum, sondern die von ihnen erschaffenen Charaktere sind die Hauptpersonen der gesamten Handlung. Das erleichtert es dem Spielleiter, seine Spieler ins Abenteuer zu führen, es gibt den Charakteren eine gemeinsame Gruppenmotivation ("vernichtet Hexxagon") und es erhöht die Bedeutung der Charaktere für die Geschichte ebenso wie die Bedeutung der Geschichte für die Charaktere.
Zweitens) Freelancer Hexxagon wird immer nur aus diesen handlichen 160 Seiten für 29,99 Euro bestehen. Es wird keine unzähligen Ergänzungsbände geben, die nötig sind, um den "ultimativen Kämpfer" zu erschaffen. D.h. Freelancer Hexxagon stellt sich von Anfang an klipp und klar als Nebensystem hin, in das man sowohl als Spieleinsteiger als auch als Profi bedenkenlos hineinschnuppern kann. Die Kampagne besteht aus 10 Kapiteln, das sind 10 Spielnachmittage, d.h. wenn ihr einmal die Woche zum Spielen kommt, seid ihr in etwa 2 1/2 Monaten durch.
Freelancer als Gesamtwerk (also mit den einzelnen "Staffeln") könnte man dagegen als "Hauptsystem" bezeichnen, aber das ist noch richtige Zukunftsmusik, soweit sind wir noch lange nicht. Deshalb ist es jetzt auch noch nicht nötig, sich darüber Gedanken zu machen. Diese Brücke werden wir überqueren, wenn wir vor ihr stehen.
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Nun, der angekündigte Designerteil lässt mich ja hoffen, daß auch genügend Stoff zum Entwerfen vollständig eigener Serien mitgeliefert wird. Beispielsweise, wenn ich will das die auserwählte Truppe der "Söhne der Vitalienbrüder" mit magischen Amuletten aus dem Schatz Störtebeckers Hamburg vor dem machtgeilen Geist des Kersten Miles verteidigen.....ist es hintergrundmäßig einfach, sowas selbst zu entwerfen, oder hängt man erstmal an Köln und Hexxagon als Oberfiesling ? |
Genau darum wird sich der Designerteil drehen. Den Spielern die Möglichkeit zu geben, selbst kreativ zu werden, gehört zu den Dingen, die ich im Moment bei vielen anderen Rollenspielen vermisse, deshalb liegt mir das sehr am Herzen. Das ist es nämlich, was mich damals vor über 20 Jahren (wenn man Spaß hat, vergeht die Zeit wie im Fluge *g*) für immer ins Rollenspiel-Hobby gezogen hat: Vorher hatte ich wochenlang mit dem c64-Basic herumgebastelt, um auf dem Bildschirm einen Punkt (den Charakter) hinzubekommen, der sich mithilfe der Pfeiltasten in einem viereckigen Kasten (ein Haus) herumbewegen kann. Und dann hielt ich auf einmal DSA 1 in Händen und hatte in 2 Stunden ein Schloss auf einem Berg mit allerlei Fallen und Monstern entworfen und konnte noch am selben Tag meinen Bruder und einen Freund von ihm durch ihr erstes Abenteuer lotsen. Und es fühlte sich an, als wäre gerade ein WUNDER passiert. Das ist ein Vorteil, den Pen&Paper noch viele Jahre vor der Computer-Rollenspiel-Konkurrenz haben wird, und ich möchte die Leute wieder verstärkt darauf hinweisen, dass das so ist.
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Im Preview zum Kampfkünstler gibt es den Mechanismus Karten / Poker, zum einen Einzelkarten, zum anderen Kombinationen (Drilling etc.).
Werden Karten für alle Klassen verwendet?
Aus wieviel Karten werden die Kombos gebaut - bzw. ist das Eigenschaftsabhängig, dass man erst 7 nimmt und später mehr bekommen kann?
Kann man durch das Ausspielen von Einzelkarten auch Karten für die Kombinationen nachziehen?
Oder zusammengefasst: Der Mechnaismus dahinter würde mich interessieren  |
Jeder Charakter darf sich bei seiner Erschaffung für eine von fünf möglichen Karmafähigkeiten entscheiden. Diese Fähigkeit ist nicht von den gewählten Henshin-Formen (also Kampfmagier, Pirat, Barde, etc.) abhängig, sondern darf frei gewählt werden und steht im Zusammenhang mit dem Emorpher-Typ, dem der Charakter angehört, siehe auch:
http://www.freelancer-rpg.de/files/Download/Freelancer-Emorpher.pdf
Der "Spieler" ist ein solcher Typ. Er zieht immer nur 5 Karten, bzw. nach dem Abwerfen einer Karte eine neue. Dieser Typ ist schwierig, z.B. weil man den Spieler immer wieder darauf hinweisen muss, eine Karte abzulegen, wenn er schon zu den Würfeln greift und weil man darauf achten muss, dass er bei einem schlechten Blatt nicht darauf verfällt, sich in irgendwelche x-beliebigen Proben zu stürzen, nur um seine niedrigen Kartenwerte loszuwerden.
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| Mo 19 Jan 2009 18:35 |
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Greifenklaue
Moderator

Anmeldedatum: 09.05.2007 Beiträge: 874 Wohnort: Helmstedt |
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Der "Spieler" ist ein solcher Typ. Er zieht immer nur 5 Karten, bzw. nach dem Abwerfen einer Karte eine neue. Dieser Typ ist schwierig, z.B. weil man den Spieler immer wieder darauf hinweisen muss, eine Karte abzulegen, wenn er schon zu den Würfeln greift und weil man darauf achten muss, dass er bei einem schlechten Blatt nicht darauf verfällt, sich in irgendwelche x-beliebigen Proben zu stürzen, nur um seine niedrigen Kartenwerte loszuwerden. |
Letzteres war eigentlich mein Gedanke Oder zumindest, dass man darüber besser seine 5 Karten zusammensammeln kann.
Im Netz hst jemand den Begriff "generisch" verwendet, wenn man selbst was dazu bastelt. Ich hatte eher das Gefühl, dass man innerhalb des Spielhintergrundes bleibt, wo sicher vieles möglich ist, aber letztlich nicht "generisch"? Wie ist da Derin Standpunkt / Empfinden?
_________________ Pathfinder-Übersetzerteam
Das Greifenklaue-Würfelheld-WEIHNACHTS-Gewinnspiel
Inoffizieller Ulisses-Moderatoren-Pokerchampion |
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| Di 20 Jan 2009 01:47 |
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Christian-Lonsing
Anmeldedatum: 04.10.2007 Beiträge: 30
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[quote="Greifenklaue"]
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Im Netz hst jemand den Begriff "generisch" verwendet, wenn man selbst was dazu bastelt. Ich hatte eher das Gefühl, dass man innerhalb des Spielhintergrundes bleibt, wo sicher vieles möglich ist, aber letztlich nicht "generisch"? Wie ist da Derin Standpunkt / Empfinden? |
Ich würde das gerne wie bei Armalion handhaben, wo die Spielerbeteiligung an der Gestaltung des Spiels sehr groß ist, was dem Spiel sehr zugute kommt.
Bei Freelancer sähe das dann so aus, dass jeder die Möglichkeit hat, vor dem bestehenden Hintergrund (normale Welt, morgen in einem Jahr, Corps als geheimnisvolle Organisation (Auftraggeber/Antagonist) im Hintergrund, Freelancer verfügen über ihre besondere Gabe (Karmafähigkeit), Freelancer-Grundregeln, Aktionsmarken) seine eigene Kampagne zu entwerfen, mit eigenen Gegnern und Oberschurken und eigenen Henshin-Formen und den dazugehörigen Sonderregeln.
Die wichtigste Verhaltensregel bei der Erschaffung eines solchen Hintergrunds lautet, keine Fakten zu schaffen, die den Freelancer-Hintergründen von anderen Autoren den Weg verstellen. D.h. eine Kampagne muss immer über eine abgeschlossene Handlung verfügen. Zwar darf es spätere Kampagnen geben, die an sie anknüpfen, aber diese müssen ebenfalls eine abgeschlossene Handlung mit fest definiertem Anfang und Ende haben. Auch meine eigenen Kampagnen werden sich an diese Regel halten.
Wenn jemand beispielsweise eine Kampagne mit verschiedenen Arten von Halbtiger-Menschen in Sri Lanka entwickelt, dann darf diese nicht mit der Kampagne eines anderen Entwicklers kollidieren, bei der verschiedene Arten von Werwesen von der SAS in militärische Sondereinsätze in der ganzen Welt geschickt werden, selbst wenn beide über eine Art von Wertiger verfügen. Im Grunde ist es ganz einfach: Seine eigene Kreation nicht als das Non-plus-Ultra zu betrachten.
Weil es schwierig ist, aus dem Stand eine komplett eigene Freelancer-"Staffel" zu erschaffen, führt das Spieldesigner-Kapitel mit einigen Tipps dorthin. Der wichtigste Tipp lautet, schrittweise vorzugehen, erstmal nur ein einzelnes Monster zu erschaffen oder eine einzelne Spezialfähigkeit, und diese im Spiel zu erproben (Der Dungeon-Hintergrund von Hexxagon bietet sich hierbei gut als "Testgelände" an), bevor man zu immer komplexeren Eigenkreationen übergeht.
Die Freelancer-Homepage wird als Plattform für solche Eigenentwicklungen ausgebaut, um sie der breiten Spielerschaft zur Verfügung zu stellen. Und bei den richtig guten Sachen ist vielleicht auch mal eine Veröffentlichung im Verlagsprogramm möglich. Voraussetzung hierfür ist allerdings, dass Freelancer überhaupt erstmal eine Spielerschaft findet ;> was ich natürlich hoffe und auch glaube, aber natürlich nicht weiß.
Als Fazit würde ich Freelancer als sehr freien, aber nicht generischen Hintergrund bezeichnen, der es den Spieldesignern erlaubt, ihrer Kreativität freien Lauf zu lassen, ohne sich im generischen "Nichts" zu bewegen. Der Fixpunkt sind die Freelancer, also die Spielercharaktere, und so soll es ja auch sein.
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| Di 20 Jan 2009 16:41 |
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8t88
Anmeldedatum: 23.08.2007 Beiträge: 9 Wohnort: Wuppertal |
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Das ist also nichts für Leute die nicht alle Hintergründe gelesen haben, die andere Spieler erschaffen.
Angenommen Deine Fanbase entwickelt sich sehr rapide,
dann bist du in nicht mal 3 Jahren bei einem unüberschaubaren Wust aus Settings, die es manchem SL schwer machen, sich frei zu bewegen.
Oder wie weit sind die Verstrickungen untereinander geplant?
Kann ich als Autor nicht einfach meine Staffel online stellen und jeder darf Sie nachspielen, und ich merke diese als "Stand-Alone" so dass mir egal sein kann was die anderen Schreiben, und Vice-Versa?
_________________ With great Power comes great Responsibility!
-Uncle Ben |
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| Do 29 Jan 2009 20:46 |
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Christian-Lonsing
Anmeldedatum: 04.10.2007 Beiträge: 30
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Da sprichst du etwas sehr wichtiges an. Tatsächlich ist eine freie Beweglichkeit für den Spielleiter für mich das wichtigste überhaupt. Viel zu viele Rollenspiele leiden darunter, dass der Hintergrund mit ellenlangen Quellenbüchern immer weiter aufgeblasen wird, bis man sich als Spielleiter vorkommt, als würde man mit verbundenen Augen in ein Minenfeld geschickt.
Deshalb gilt für Freelancer Folgendes: Jede Freelancer-Kampagne beginnt Hintergrundtechnisch bei Null (bzw. bei der Grundvoraussetzung, dass es Freelancer gibt, dass sie über die Karma-Fähigkeit verfügen, sowie dass das Corps als mächtige Organisation im Hintergrund, die als Auftraggeber, Antagonist oder gar beides dienen kann). Alles weitere ist der jeweiligen Kampagne überlassen, d.h. da könnte stehen: "Diese Kampagne baut auf den Ereignissen in den Kampagnen XYZ auf." Alle anderen Kampagnen sind für diese Kampagne irrelevant. Außerdem darf am Ende einer Kampagne niemals stehen: "Die Ereignisse, die sich hier abgespielt haben, müssen zwingend bei allen folgenden Kampagnen berücksichtigt werden."
Warum funktioniert das? Weil es bei Freelancer eine Realität gibt, die ausgeleiert ist wie ein überstrapaziertes Gummiband. Das ist auch der Grund, warum es den Monstern gelingt, in unsere liebgewonnene Normalität einzudringen, und warum die Freelancer in der Lage sind, sich zu verwandeln, um diesen Monstern den Allerwertesten so weit aufzureißen, dass man einen Bus drin parken kann.
Diejenigen von uns, die tatsächlich das Gesamtbild verstehen wollen, müssen sich natürlich mit allen Hintergründen auskennen. Aber für den normalen Spielleiter dort draußen genügt das eine Freelancer-Buch, dass er sich gekauft hat, um die darin enthaltene Kampagne zur vollsten Zufriedenheit der gesamten Spielrunde (einschließlich ihm selbst) durchzuspielen.
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| Do 29 Jan 2009 23:28 |
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